MODEL PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH (ATLETIK BERORIENTASI BERMAIN)
Oleh : NUR BAITI AMRIN
Permainan atletik maksudnya adalah materi
pelajaran atau program pembelajaran atletik yang disajikan dalam nuansa
permainan. Permainan atletik tidak berarti menghilangkan unsur keseriusan,
mengabaikan unsur disiplin, dan menghilamgkan substansi pokok-pokok materi
atletik. Akan tetapi permainan atletik berisi seperangkat teknik dasar atletik
berupa lari, lempar, dan lompat yang disajikan dalam bentuk permainan yang
bervariasi, memperkaya perbendaharaan gerak dan membangkitkan gairah dalam
pelaksanaannya. Meskipun demikian, proses pembelajaran itu, meskipun berisi
kegiatan eksplorasi tetapi tetap bertujuan hingga kemudian teknik dasar atletik
itu dikuasai oleh para siswa. Suasana kegembiraan itu diperkuat oleh pemenuhan
dorongan berkompetisi sesuai dengan tingkat perkembangan anak, baik yang
menyangkut perkembangan kognitif, emosional, maupun perkembangan geraknya.
Sudah selayaknya seorang guru yang baik
memahami secara mendasar akan pentingnya penyajian pembelajaran atletik yang
bernuansa pendidikan jasmani berupa permainan. Diantara berbagai sasaran
belajar atletik yang terpenting adalah bagaimana agar atletik ini digemari
sehingga memunculkan minat untuk melakukannya dengan perasaan riang dan
menyenangkan. Dalam pembelajaran permainan atletik tidak dikenal adanya batasan
usia. Pembelajaran permainan atletik bisa digunakan dari usia SD sampai dengan
usia perguruan tinggi. Yang membedakan barangkali adalah jenis permainan, berat
ringannya suatu permainan dilihat dari lamanya bermain, bobot permainan, serta
kemampuan pemahaman anak untuk melakukannya, dan lain-lain.
Model Pembelajaran Lompat
Jauh
Sebenarnya tidaklah susah untuk mendorong
siswa untuk melakukan aneka lompatan. Seringkali, sekedar dengan
memakai tanda-tanda di tanah dan pola-pola garis-garis di lantai sudah cukup
untuk merangsang anak untuk bergerak. Dengan tanda-tanda sederhana, sudah dapat
diciptakan permainan loncat-loncatan di halaman sekolah, permainan lompat tali,
dan sebagainya.
Nomor lompat termasuk kedalam jenis
permainan assiklis (Acyclic Motion).
Nomor lompat dalam atletik bertujuan untuk melompat sejauh mungkin untuk
memperoleh jarak horizontal maksimal (lompat jauh, jangkit), dan melompat
setinggi mungkin untuk memperoleh jarak vertikal maksimal (lompat tinggi) (Yoyo Bahagia, 2000: 42).
Secara umum rangkaian gerak lompat jauh
dibagi dalam empat tahap yaitu: awalan, tolakan, melayang, dan mendarat. Awalan
dilakukan dengan berlari secepat mungkin dalam kecepatan yang terkontrol “Maximum controllable speed”, dilanjutkan
dengan tolakan yang kuat dan tinggi, melayang dan mendarat yang sempurna. Dalam
pembelajaran gerak dasar lompat dapat dilakukan dengan berbagai cara, dengan
satu kaki, dua kaki, ke berbagai arah, dilakukan sendiri atau berpasangan,
tanpa atau dengan menggunakan alat bantu, dan sebagainya. Berikut ini contoh berbagai bentuk gerak
dasar lompat:
Gambar 1. Lompat katak
Gambar 2. Melompat melewati kardus
Gambar 3. Melompat dengan gerak harmonis bersama-sama
Gambar 4. Melompat melewati ban
Beberapa kegunaan dari bentuk permainan
seperti di atas adalah:
1.
Gerak berlari di atas kardus
guna membentuk langkah pada saat berlari (awalan), tolakan, dan pada saat
melayang di udara. Selain itu juga
berguna dalam perkembangan fisik siswa.
2.
Melompati ban-ban berguna dalam
awalan, tolakan
(ketepatan pada saat menolak), dan pendaratan.
3.
Di dalam
ban-ban bekas tersebut diberi huruf A dan B, A dan B, dan seterusnya sampai ban
terakhir. Siswa melakukan lompat katak pada ban A atau B sesuai dengan perintah
guru. Dengan permainan ini siswa dilatih untuk mengembangkan kecerdasan atau
intelektualnya.
4.
Melompat
dengan gerak harmonis bersama-sama dengan kelompoknya berguna dalam
perkembangan sosial anak, karena anak dituntut untuk saling bekerja sama dengan
temannya.
5.
Dengan
melakukan beberapa bentuk permainan diatas, siswa juga dapat mengembangkan
keterampilan dalam berlari, melompat, melayang, ataupun mendarat.
Selain beberapa bentuk permainan sederhana
di atas, bentuk permainan tradisional seperti permainan gunungan juga dapat
digunakan dengan memodifikasi menggabungkannya dengan bentuk permainan diatas.
Bentuk permainannya adalah dengan kompetisi. Siswa dibagi menjadi dua kelompok
dan saling berlomba untuk menjadi yang tercepat. Dengan permainan ini siswa dapat dilatih untuk bersikap sportif dan
mengendalikan diri yang merupakan manfaat bermain dari aspek perkembangan
emosi.
Didalam pelaksanaan pembelajaran atau
latihan atletik perlu dikembangkan unsur kompetisi. Para ahli pendidikan
jasmani telah menelusuri dan menyimpulkan bahwa pada dasarnya aktivitas fisik
dalam konteks pendidikan jasmani kaya akan nilai-nilai kompetisi, sehingga
diantara mereka telah sepakat bahwa pendidikan jasmani merupakan salah satu
media yang paling ampuh untuk mengarahkan anak untuk menginternalisasi budaya
bersaing yang menjiwai aneka kegiatan dalam kehidupan yang nyata selain
berkompetisi didalam atletik itu sendiri.
Gambar 5. Penataan ban dan kardus
untuk gabungan permainan lompat
katak, lompat kardus, dan lompat ban bekas.
Dengan pendekatan-pendekatan bermain seperti
di atas siswa diharapakan dapat meningkatkan hasil lompatan dalam pembelajaran
lompat jauh. Karena dengan pendekatan bermain ini siswa akan mengikuti
pelajaran penjas khususnya atletik nomor lompat jauh dengan senang dan gembira
dan siswa akan lebih antusias untuk mencobanya. Dengan pendekatan bermain ini
guru juga akan lebih mudah dalam menyajikan materi pelajaran lompat jauh.
Materi pelajaran yang sulit akan menjadi
lebih mudah dan disederhanakan tanpa harus takut kehilangan makna dari apa yang ia berikan. Siswa akan lebih banyak bergerak dalam berbagai situasi dan kondisi
bermain.
0 Komentar:
Posting Komentar
Berlangganan Posting Komentar [Atom]
<< Beranda