SMPN 2 SONGGOM "TINGGI PRESTASI, BERAKHLAK MULIA, DAN MENGUASAI TEKNOLOGI"

Minggu, 27 Oktober 2013

MODEL PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH (ATLETIK BERORIENTASI BERMAIN)

Oleh : NUR BAITI AMRIN

Permainan atletik maksudnya adalah materi pelajaran atau program pembelajaran atletik yang disajikan dalam nuansa permainan. Permainan atletik tidak berarti menghilangkan unsur keseriusan, mengabaikan unsur disiplin, dan menghilamgkan substansi pokok-pokok materi atletik. Akan tetapi permainan atletik berisi seperangkat teknik dasar atletik berupa lari, lempar, dan lompat yang disajikan dalam bentuk permainan yang bervariasi, memperkaya perbendaharaan gerak dan membangkitkan gairah dalam pelaksanaannya. Meskipun demikian, proses pembelajaran itu, meskipun berisi kegiatan eksplorasi tetapi tetap bertujuan hingga kemudian teknik dasar atletik itu dikuasai oleh para siswa. Suasana kegembiraan itu diperkuat oleh pemenuhan dorongan berkompetisi sesuai dengan tingkat perkembangan anak, baik yang menyangkut perkembangan kognitif, emosional, maupun perkembangan geraknya.


Sudah selayaknya seorang guru yang baik memahami secara mendasar akan pentingnya penyajian pembelajaran atletik yang bernuansa pendidikan jasmani berupa permainan. Diantara berbagai sasaran belajar atletik yang terpenting adalah bagaimana agar atletik ini digemari sehingga memunculkan minat untuk melakukannya dengan perasaan riang dan menyenangkan. Dalam pembelajaran permainan atletik tidak dikenal adanya batasan usia. Pembelajaran permainan atletik bisa digunakan dari usia SD sampai dengan usia perguruan tinggi. Yang membedakan barangkali adalah jenis permainan, berat ringannya suatu permainan dilihat dari lamanya bermain, bobot permainan, serta kemampuan pemahaman anak untuk melakukannya, dan lain-lain.

 Model Pembelajaran Lompat Jauh
Sebenarnya tidaklah susah untuk mendorong siswa untuk melakukan aneka lompatan. Seringkali, sekedar dengan memakai tanda-tanda di tanah dan pola-pola garis-garis di lantai sudah cukup untuk merangsang anak untuk bergerak. Dengan tanda-tanda sederhana, sudah dapat diciptakan permainan loncat-loncatan di halaman sekolah, permainan lompat tali, dan sebagainya.
Nomor lompat termasuk kedalam jenis permainan assiklis (Acyclic Motion). Nomor lompat dalam atletik bertujuan untuk melompat sejauh mungkin untuk memperoleh jarak horizontal maksimal (lompat jauh, jangkit), dan melompat setinggi mungkin untuk memperoleh jarak vertikal maksimal (lompat tinggi) (Yoyo Bahagia, 2000: 42).
Secara umum rangkaian gerak lompat jauh dibagi dalam empat tahap yaitu: awalan, tolakan, melayang, dan mendarat. Awalan dilakukan dengan berlari secepat mungkin dalam kecepatan yang terkontrol “Maximum controllable speed”, dilanjutkan dengan tolakan yang kuat dan tinggi, melayang dan mendarat yang sempurna. Dalam pembelajaran gerak dasar lompat dapat dilakukan dengan berbagai cara, dengan satu kaki, dua kaki, ke berbagai arah, dilakukan sendiri atau berpasangan, tanpa atau dengan menggunakan alat bantu, dan sebagainya.  Berikut ini contoh berbagai bentuk gerak dasar lompat:

             
Gambar 1. Lompat katak

                      

Gambar 2. Melompat melewati kardus


Gambar 3. Melompat dengan gerak harmonis bersama-sama



Gambar 4. Melompat melewati ban

Beberapa kegunaan dari bentuk permainan seperti di atas adalah:
1.      Gerak berlari di atas kardus guna membentuk langkah pada saat berlari (awalan), tolakan, dan pada saat melayang di udara. Selain itu juga berguna dalam perkembangan fisik siswa.
2.      Melompati ban-ban berguna dalam awalan, tolakan (ketepatan pada saat menolak), dan pendaratan.
3.      Di dalam ban-ban bekas tersebut diberi huruf A dan B, A dan B, dan seterusnya sampai ban terakhir. Siswa melakukan lompat katak pada ban A atau B sesuai dengan perintah guru. Dengan permainan ini siswa dilatih untuk mengembangkan kecerdasan atau intelektualnya.
4.      Melompat dengan gerak harmonis bersama-sama dengan kelompoknya berguna dalam perkembangan sosial anak, karena anak dituntut untuk saling bekerja sama dengan temannya.
5.      Dengan melakukan beberapa bentuk permainan diatas, siswa juga dapat mengembangkan keterampilan dalam berlari, melompat, melayang, ataupun mendarat.
Selain beberapa bentuk permainan sederhana di atas, bentuk permainan tradisional seperti permainan gunungan juga dapat digunakan dengan memodifikasi menggabungkannya dengan bentuk permainan diatas. Bentuk permainannya adalah dengan kompetisi. Siswa dibagi menjadi dua kelompok dan saling berlomba untuk menjadi yang tercepat. Dengan permainan ini siswa dapat dilatih untuk bersikap sportif dan mengendalikan diri yang merupakan manfaat bermain dari aspek perkembangan emosi.
Didalam pelaksanaan pembelajaran atau latihan atletik perlu dikembangkan unsur kompetisi. Para ahli pendidikan jasmani telah menelusuri dan menyimpulkan bahwa pada dasarnya aktivitas fisik dalam konteks pendidikan jasmani kaya akan nilai-nilai kompetisi, sehingga diantara mereka telah sepakat bahwa pendidikan jasmani merupakan salah satu media yang paling ampuh untuk mengarahkan anak untuk menginternalisasi budaya bersaing yang menjiwai aneka kegiatan dalam kehidupan yang nyata selain berkompetisi didalam atletik itu sendiri.


Gambar 5. Penataan ban dan kardus untuk gabungan permainan lompat katak, lompat kardus, dan lompat ban bekas.

Dengan pendekatan-pendekatan bermain seperti di atas siswa diharapakan dapat meningkatkan hasil lompatan dalam pembelajaran lompat jauh. Karena dengan pendekatan bermain ini siswa akan mengikuti pelajaran penjas khususnya atletik nomor lompat jauh dengan senang dan gembira dan siswa akan lebih antusias untuk mencobanya. Dengan pendekatan bermain ini guru juga akan lebih mudah dalam menyajikan materi pelajaran lompat jauh. Materi pelajaran yang sulit akan menjadi lebih mudah dan disederhanakan tanpa harus takut kehilangan makna dari apa yang ia berikan. Siswa akan lebih banyak bergerak dalam berbagai situasi dan kondisi bermain.

Tidak ada komentar :

Poskan Komentar